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segunda-feira, 23 de abril de 2012

Mass Effect 3 – O final!


Depois de mais de um mês na luta contra os Reapers finalmente terminei Mass Effect 3. Depois de toda movimentação na internet sobre o polemico final da história deste incrível jogo eu já estava ansioso e agora pude conferir.

Se você ainda não jogou e vai jogar pode ler que vou me segurar nos spoilers.

Realmente não vi um final tão ruim como imaginei, claro que expectativa é tudo e a minha já estava meio baixa depois dos comentários. Na verdade já havia comentado com um amigo algo deveria ser algo não tão Disney e é exatamente o que ocorreu.

Como comentado no post anterior, não temos aqui um final tão feliz para nosso protagonista e acho que isso pode ter sido um dos geradores de barulho – ainda não fui no fórum ver quais são as reais reclamações.

Outra coisa que ouvi reclamação foi que todos as decisões tomadas até aqui não tem impacto no final, são apenas duas decisões (pelo menos no meu jogo), mas como os finais foram propostos eu realmente não vejo como nada demais...

O que poderiam reclamar é o pior Shepard possível lutando para salvar a humanidade, mas ele faz isso a trilogia inteira independente se você é bom ou mau! Querendo ou não está é a essência básica dos jogos.

Tem um deslize que eu já havia ouvido falar e realmente concordo, o fato da Normandy aparecer voando em um canto do espaço sozinha e do nada, mas mesmo assim isso é apenas um detalhe que não estraga em nada todo universo criado. Além de tudo a história é sobre o percurso, sobre a evolução do personagem e como ele se relaciona com com o mundo é as pessoas ao seu redor e isso é muito bem abordado neste terceiro jogo.

Mass Effect é um ótimo jogo para se tirar boas práticas para nosso mundo de RPG de mesa. Para uma história épica não houve conservadorismo em manter o cenário como era, personagens foram mortos e o mundo teve acontecimentos gigantescos na forma como as coisas eram. Claro que se tratando de campanhas espaciais qualquer coisa próxima pode se passar anos a frente ou anos atrás destes acontecimentos.

Para quem curte bastante história em um jogo eletrônico este é sensacional e para quem joga RPG de mesa ele pode ser usado para ter vários conceitos extraídos (nada que você não possa ler aqui também!).

Bom, de qualquer maneira já tenho meu save guardado esperando a expansão que fará alterações no final.

sexta-feira, 20 de abril de 2012

Final feliz


Investigadores que passam por estas bandas, mais uma vez eu traço uma linha mais fina entre RPG e realidade.

É interessante ver como a maioria dos jogadores deseja ver um fim para as campanhas que joga. Ainda digo que a maioria quer ver um final feliz!

Concordo que finais de uma história podem ter uma conclusão para determinada "missão" para ficar interessante, mas... Pensando rápido, o final feliz não indica que aquele personagem esteja a salvo para o resto da vida. Imagine que a galáxia não ficou a salvo depois que Palpatine morreu no sexto episódio de Star Wars, no universo expandido Luke se entrega ao lado negro!

Nos filmes este artifício é muito usado, a única infelicidade é que em alguns tem um final feliz em todas as sequências como em Duro de Matar.

Claro que se existe uma fórmula de sucesso e ela indica que um filme tem que ter final feliz. Sem questionar isto no cinema acho que no RPG o mestre pode ter uma liberdade um pouco maior para deixar as coisas mais naturais e ter seus personagens se decepcionando, perdendo e sofrendo.

As vezes nem é o caso de planejar a derrota dos personagens e sim deixar que os dados realmente decidam as coisas. Muitos mestres favorecem os jogadores nas jogadas ou eventos que mudam o curso inevitável da derrota, eu já fiz isso em algumas situações e não é realmente um problema, mas em excesso deixa os personagens burros,  mal acostumados e destemidos. Deixe os personagens terem medo, serem espertos usando técnicas para equilibrar as forças com inimigos e se for o caso fugindo para se manterem vivos.

Com esta liberdade para a derrota o final agora pode ser dramático. Imagine que o personagem esta tentando salvar um parente e por erro dele este outro personagem morre, ele ainda pode derrotar o “vilão” e sair vivo resultando em um final não foi tão feliz/ satisfatório. Como nos novos filmes de 007.

Enfim, mesmo nos sistemas mais épicos os personagens estão sujeitos a morrer e a, principalmente, sofrerem frustrações e perdas. O final de uma história pode ser decisivo para o começo de uma próxima.

sexta-feira, 13 de abril de 2012

Personagens em risco

É comum os personagens perseguirem objetivos ambiciosos que em muitas vezes resulta em conflitos com um NPC super poderoso. Nestes casos os personagens acumulam poderes para enfrentar o inimigo. Dependendo o nível da campanha (e nem precisa estar muito avançada) os personagens podem correr riscos.

Uma aventura ou até melhor, uma trama secundária pode ser desenvolvida tendo os personagens como objetivos a ser abatido. Com este intuito o mestre poderia criar personagens não jogadores bem detalhados para que possa estruturar uma forma interessante deles esbarrarem com os personagens jogadores em determinados momentos.

Em campanhas de fantasia medieval que tende a ter histórias épicas onde os personagens quase viram Deuses os personagens podem se deparar com jovens aventureiros buscando fama, dinheiro, itens ou até mesmo algo mais elaborado como vingança (quem sabe o personagem jogador matou alguém não tão culpado e agora terá que aguentar as consequências).

Para campanhas de jogos onde todos os personagens adquirem poderes, mas ainda podem ser mortos por outros não tão poderosos (Vampiro na minha percepção) os personagens podem se deparar com disputas de poder político, ciúmes...

Interessante ver que os NPCs que estão atrás dos “heróis” não precisam ser necessariamente mais poderosos. Há uma necessidade dos jogadores obterem uma superação, neste ponto a superação pode ficar a cargo da inteligência dos caçadores. Lembre-se que quanto mais poderoso mais há imprudências e sabemos que os jogadores sempre se acham e deixam algumas portas frágeis, explore-as.

Alguns mestres usam este tópico para dar medo aos personagens, por exemplo, um jogador de vampiro arquiteta e executa um elaborado plano que elimina um ancião influente, mas no processo é descoberto e o príncipe declara uma caçada de sangue que é resumida a: “Seu personagem foi morto!”. Neste caso o mestre poderia criar uma campanha muito elaborada onde o personagem tenta sobreviver usando conexões e muita perna.

Bom investigadores, acho que há diversas formas de enriquecer uma campanha e fica aí minha dica para uma delas.

segunda-feira, 9 de abril de 2012

Silvers RPG

Para você investigador que gosta de tecnologia e ainda joga RPG de mesa, desenvolvi  uma ferramenta para auxilia-lo.

Por enquanto está disponível para Android neste link. O intuito desta ferramenta é controlar os pontos de vida de cada personagem.

No Silvers você cadastra a campanha para organizar e melhor visualizar os personagens.
Para ser mais completo estruturei os pontos de vida permanentes no cadastro do personagens (já que são pouco alterados) e deixei a variação dos pontos atuais na visualização dos personagens.

Sei que o aplicativo ainda está simples e poderia receber vários melhoramentos, mas o tempo é curto. Se ele realmente for útil e houver utilização estarei implementando melhoras.

Obrigado.

segunda-feira, 2 de abril de 2012

A vitória do mal!

Vivemos vendo histórias onde o bem sempre vence. O herói nunca morre e acho que transmitimos muito disto para as histórias de RPG. Um jogo de interpretação por premissa não conta fatos verídicos nem tenta imitar a realidade como um todo, mas é interessante trabalhar algumas características principalmente em alguns jogos /cenário.

Um vampiro não é uma criatura real (ou é?), mas dentro do cenário proposto pelo jogo o mecanismos que as coisas funcionam é semelhante ou até mais pesado que o nosso. Esperar que neste cenário todos os personagens sejam heróis e o bem sucedidos seria desperdiçar grandes histórias.

Interessante como na maioria das histórias os personagens sempre derrotam seus inimigos. Isso realmente pode acontecer caso eles sejam extremamente excepcionais, mas convenhamos que essas coisas são raras, mas sempre usadas. Desistir de um empate fugindo pode ser algo inteligente em determinados momentos e ser considerado uma vitória. Em muitos jogos a vitória é sair vivo.

Algo que também os personagens não estão acostumados é sacrificar algo menor para conquistar algo maior, mas sacrificando de qualquer forma (não vou ser um spoiler, mas veja Game of Thrones que há este exemplo).

Eu estava criando um exemplo em fantasia medieval quando lembrei de algo, um ótimo exemplo disto é o episódio três de Star Wars. Neste filme quem vence são os "inimigos". E por anos (do filme) várias histórias se desenvolvem com o império dominando.

Tudo isso está relacionado um pouco a capacidade de improvisação do mestre. Dele permitir que os personagens sejam derrotados em um confronto ou adversidade. Claro que a limitação nem sempre é culpa do Mestre e sim dos jogadores que querem ser sempre bem sucedidos em tudo.

Fica aqui minha recomendação para que haja um bom senso, mas que exista a possibilidade dos personagens perderem. A derrota nem sempre significa a morte dos personagens e pode gerar uma ótima oportunidade de mudar o cenário e renová-lo.