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domingo, 24 de junho de 2012

Super Poderes


Em determinado momento estamos cansados de jogar com personagens normais ou queremos fugir do normal. Muitas vezes acabamos jogando algo como Vampire ou Werewolf para termos personagens fantásticos e poderosos.

Fugindo dos títulos com cenários próprios podemos buscar algo como GURPS Supers ou outro apenas com regras. Claro que a primeira coisa é perder o preconceito do sistema. Em D&D os personagens já são supers comparados aos humanos, mas até podemos incrementar algo a mais.

Algo que  julgo importante é tomar cuidado para não cair no estereótipo de bem e mal. Particularmente tento evitar isso em todas minhas campanhas. Este cliché pode tornar as coisas meio chatas na minha opinião, mas você faz o que quer...

Ainda falando sobre poderes, nada de super homem ou hulk, falo de algo menor, mais sutil, mas que faça diferença. Para evitar deuses andando com os humanos ainda podemos deixar este poder temporal, então por mais maravilhoso e poderoso que seja ele terá uma duração limitada forçando o personagem a "ficar esperto".

Independentemente do sistema, podemos tornar a história mais dramática deixando estes poderes limitados como por exemplo o uso de uma droga experimental. Neste caso ainda por de rolar um lance de vício. Outro ponto é que o poder quando utilizado faça algo cair, tipo perder muitos pontos de fadiga, de vida, algum atributo temporariamente.

Particularmente acho que escolher ser uma droga geradora mais interessante, porque pode-se trabalhar o lado "humano" do personagem. E para deixar ainda mais complicado para os personagens a droga pode causar danos colaterais extremamente danoso.

Lembrando um clássico, há um episódio em Arquivo X na sétima temporada que adolescentes que iam a um ponto específico de uma caverna ganhavam super velocidade (tipo Flash) só que isso gerava um desgaste nos ossos deles como de pessoas muito velhas (o corpo humano não é projetado para tal velocidade e eles ganharam a velocidade e nada mais). Outra consequência era o esgotamento físico.

Sei de pelo menos dois filmes que seguem esta ideia também, um deles ao usar magia o personagem envelhece. O outro me parece que é uma droga, mas ainda não assisti e não recordo o nome deles. Se conhecer deixa aí um comentário com o nome para os outros investigadores poderem conferir.

De qualquer forma minha proposta não é sugerir uma história sobre heróis e vilões, talvez onde o herói seja um vilão dele mesmo... 

quarta-feira, 30 de maio de 2012

2019 - O Ano da Extinção

2019 - o ano da extinção é um filme interessante no meu ponto de vista. Não é minha intenção aqui comentar sobre a qualidade do filme ou da história, mas a idéia que ele tem em relação a vampiros.

Neste filme há uma epidemia que resulta num planeta cheio de vampiros e com os humanos em extinção. Este é um cenário interessante que os RPGistas podem explorar em jogos como Vampiro: A Máscara.

Imagine um mundo onde as rígidas regras do abraço se perderam e várias crianças da noite nasceram.  Uma visão seria um mundo mais organizado, seguindo o filme, onde as pessoas são substituídas por cainitas, mas continuam se comportando de forma semelhante ao mundo nosso.

Tem uma cena interessante, há uma escassez de sangue e as criaturas começam a ficar loucas pelo alimento sagrado, este é um ponto forte e interessante, o desequilíbrio  na cadeia alimentar. Para nosso jogo de Vampiro: A Máscara ainda podemos ter uma complicação com várias crianças de sangue fraco famintas e viciados procurando pelos seus anciões.

O filme mostra uma possível “cura” do vampirismo e trabalha isso. Vamos lembrar que é um filme e o bem precisa se dar bem, então deixamos isso de lado. Aqui podemos ter um cenário ferrado.
Agora você pode achar interessante ter um cenário ferrado num futuro e tal, mas não quer ferrar teu cenário que já joga a uma cara e tanto gosta.

Há muito tempo atrás em uma sessão de jogo da qual eu era o mestre eu inventei um mecanismo para alterar todo o cenário e depois voltar dá forma que havia iniciado. Minha inspiração veio de uma série da época e trato isto em outro post.

Naquele momento eu criei um mundo paralelo e transportei os personagens por meio de rituais taumatúrgicos, mas até ficaria melhor uma mágika ou algo do tipo. Lembre-se que estamos jogando um jogo de fantasia e já existe magia nele então podemos abusar. Claro que outra saída é jogar uma aventura ou fazer uma campanha com outros personagens exclusivos para este fim.

Independente de querer usar ou não esta ideia para tuas aventuras, confira o filme que alguma outra coisa pode ser interessante e útil...

quinta-feira, 24 de maio de 2012

Campanhas de exploração

Muitas das campanhas constituem nos personagens perseguindo alguém ou alguma criatura muitas vezes por vingança ou para matar o "mal". Mas convenhamos que há outras formas muito interesses de ter aventura, até para não ter aventuras batidas.

Combates são interessantes, mas não precisam estar lá sempre. Como nos filmes, em RPG também existem vários gêneros e alguns poucos explorados.

Dando uma rápida olhada no mundo das séries nós temos:
- Star Trek: onde a missão oficial é exploração do espaço. 
- The X-Files: que a tem uma dupla de personagem se envolvendo em conspirações e atividades 
paranormais. 
- Game of Throne: onde o cenário político toma espaço, alguns personagens nunca se envolvem diretamente nos combates.

Apenas com estes exemplos já podemos criar inúmeras aventuras. Notem que nestas séries há uma pitada ou muita ação, ela só não é o foco na maioria das vezes.

Neste campo podemos observar duas vertentes para exploração. Uma delas é a exploração por informação e outra por território.

Em alguns casos estas explorações demandam uma ausência do personagem em sua região natal. Neste caso é legal atentar ao relacionamento dele com o meio, com as pessoas que deixa para trás e como se adapta depois de um tempo sozinho.

Essas aventuras podem não ser de tanto glamour. Em The X-Files Mulder era mal visto pelos colegas. 
Poderia ser, também, algo banal e importante para a vila que ele mora, como achar água potável.

Os personagens não precisam ser especiais em todas campanhas ou aventuras e deixar que sigam um caminho mais comum de vez em quando só deixa as coisas mais interessantes. Lembre-se ainda que ações tomadas em pequenas campanhas podemos desempenhar reações gigantescas. Aproveite isso é bom jogo.

terça-feira, 22 de maio de 2012

Grupo de Contatos Widget

Como havia dito em minha nota anterior, me ausentei um pouco daqui, infelizmente, porque estava desenvolvendo uma aplicação para Android.

Como no fim tudo vem do mesmo saco, aproveito aqui para divulgar o meu aplicativo. Ele é um widget para deixar seus contatos - favoritos ou algum grupo especifico configurado no Gmail - na sua tela principal proporcionando um fácil acesso.

O widget trás várias formas de visualização, de forma de lista, flip (para Android 3.0+), individual por contato e até uma inspirada na forma que o ICS exibe os contatos favoritos, permitindo executar uma função ao clicar na imagem e outra ação ao clicar no ícone que fica no canto inferior esquerdo.

Como houveram várias horas gastas nele eu coloquei um valor simbólico de um dólar. Aceito sugestões para melhora do aplicativo. Tento implementar todos os pedidos.



Obrigado,


segunda-feira, 21 de maio de 2012

Nota do Autor - Desaparecimento


Você investigador que passa por aqui e não vê nenhum mistérios deve estar se perguntando que raios aconteceu aqui, se foi uma invasão alienígena, abdução, cataclismos, demônios ou qualquer outro acontecimento que resultou em menos posts. Na verdade eu fiquei muito focado em um outro aplicativo para Android e faltou tempo.

Estou voltando para expor mais alguns mistérios e espero estar aqui com mais frequência e impedir que as teias de aranha dominem o recinto.

Obrigado. 

segunda-feira, 23 de abril de 2012

Mass Effect 3 – O final!


Depois de mais de um mês na luta contra os Reapers finalmente terminei Mass Effect 3. Depois de toda movimentação na internet sobre o polemico final da história deste incrível jogo eu já estava ansioso e agora pude conferir.

Se você ainda não jogou e vai jogar pode ler que vou me segurar nos spoilers.

Realmente não vi um final tão ruim como imaginei, claro que expectativa é tudo e a minha já estava meio baixa depois dos comentários. Na verdade já havia comentado com um amigo algo deveria ser algo não tão Disney e é exatamente o que ocorreu.

Como comentado no post anterior, não temos aqui um final tão feliz para nosso protagonista e acho que isso pode ter sido um dos geradores de barulho – ainda não fui no fórum ver quais são as reais reclamações.

Outra coisa que ouvi reclamação foi que todos as decisões tomadas até aqui não tem impacto no final, são apenas duas decisões (pelo menos no meu jogo), mas como os finais foram propostos eu realmente não vejo como nada demais...

O que poderiam reclamar é o pior Shepard possível lutando para salvar a humanidade, mas ele faz isso a trilogia inteira independente se você é bom ou mau! Querendo ou não está é a essência básica dos jogos.

Tem um deslize que eu já havia ouvido falar e realmente concordo, o fato da Normandy aparecer voando em um canto do espaço sozinha e do nada, mas mesmo assim isso é apenas um detalhe que não estraga em nada todo universo criado. Além de tudo a história é sobre o percurso, sobre a evolução do personagem e como ele se relaciona com com o mundo é as pessoas ao seu redor e isso é muito bem abordado neste terceiro jogo.

Mass Effect é um ótimo jogo para se tirar boas práticas para nosso mundo de RPG de mesa. Para uma história épica não houve conservadorismo em manter o cenário como era, personagens foram mortos e o mundo teve acontecimentos gigantescos na forma como as coisas eram. Claro que se tratando de campanhas espaciais qualquer coisa próxima pode se passar anos a frente ou anos atrás destes acontecimentos.

Para quem curte bastante história em um jogo eletrônico este é sensacional e para quem joga RPG de mesa ele pode ser usado para ter vários conceitos extraídos (nada que você não possa ler aqui também!).

Bom, de qualquer maneira já tenho meu save guardado esperando a expansão que fará alterações no final.

sexta-feira, 20 de abril de 2012

Final feliz


Investigadores que passam por estas bandas, mais uma vez eu traço uma linha mais fina entre RPG e realidade.

É interessante ver como a maioria dos jogadores deseja ver um fim para as campanhas que joga. Ainda digo que a maioria quer ver um final feliz!

Concordo que finais de uma história podem ter uma conclusão para determinada "missão" para ficar interessante, mas... Pensando rápido, o final feliz não indica que aquele personagem esteja a salvo para o resto da vida. Imagine que a galáxia não ficou a salvo depois que Palpatine morreu no sexto episódio de Star Wars, no universo expandido Luke se entrega ao lado negro!

Nos filmes este artifício é muito usado, a única infelicidade é que em alguns tem um final feliz em todas as sequências como em Duro de Matar.

Claro que se existe uma fórmula de sucesso e ela indica que um filme tem que ter final feliz. Sem questionar isto no cinema acho que no RPG o mestre pode ter uma liberdade um pouco maior para deixar as coisas mais naturais e ter seus personagens se decepcionando, perdendo e sofrendo.

As vezes nem é o caso de planejar a derrota dos personagens e sim deixar que os dados realmente decidam as coisas. Muitos mestres favorecem os jogadores nas jogadas ou eventos que mudam o curso inevitável da derrota, eu já fiz isso em algumas situações e não é realmente um problema, mas em excesso deixa os personagens burros,  mal acostumados e destemidos. Deixe os personagens terem medo, serem espertos usando técnicas para equilibrar as forças com inimigos e se for o caso fugindo para se manterem vivos.

Com esta liberdade para a derrota o final agora pode ser dramático. Imagine que o personagem esta tentando salvar um parente e por erro dele este outro personagem morre, ele ainda pode derrotar o “vilão” e sair vivo resultando em um final não foi tão feliz/ satisfatório. Como nos novos filmes de 007.

Enfim, mesmo nos sistemas mais épicos os personagens estão sujeitos a morrer e a, principalmente, sofrerem frustrações e perdas. O final de uma história pode ser decisivo para o começo de uma próxima.

sexta-feira, 13 de abril de 2012

Personagens em risco

É comum os personagens perseguirem objetivos ambiciosos que em muitas vezes resulta em conflitos com um NPC super poderoso. Nestes casos os personagens acumulam poderes para enfrentar o inimigo. Dependendo o nível da campanha (e nem precisa estar muito avançada) os personagens podem correr riscos.

Uma aventura ou até melhor, uma trama secundária pode ser desenvolvida tendo os personagens como objetivos a ser abatido. Com este intuito o mestre poderia criar personagens não jogadores bem detalhados para que possa estruturar uma forma interessante deles esbarrarem com os personagens jogadores em determinados momentos.

Em campanhas de fantasia medieval que tende a ter histórias épicas onde os personagens quase viram Deuses os personagens podem se deparar com jovens aventureiros buscando fama, dinheiro, itens ou até mesmo algo mais elaborado como vingança (quem sabe o personagem jogador matou alguém não tão culpado e agora terá que aguentar as consequências).

Para campanhas de jogos onde todos os personagens adquirem poderes, mas ainda podem ser mortos por outros não tão poderosos (Vampiro na minha percepção) os personagens podem se deparar com disputas de poder político, ciúmes...

Interessante ver que os NPCs que estão atrás dos “heróis” não precisam ser necessariamente mais poderosos. Há uma necessidade dos jogadores obterem uma superação, neste ponto a superação pode ficar a cargo da inteligência dos caçadores. Lembre-se que quanto mais poderoso mais há imprudências e sabemos que os jogadores sempre se acham e deixam algumas portas frágeis, explore-as.

Alguns mestres usam este tópico para dar medo aos personagens, por exemplo, um jogador de vampiro arquiteta e executa um elaborado plano que elimina um ancião influente, mas no processo é descoberto e o príncipe declara uma caçada de sangue que é resumida a: “Seu personagem foi morto!”. Neste caso o mestre poderia criar uma campanha muito elaborada onde o personagem tenta sobreviver usando conexões e muita perna.

Bom investigadores, acho que há diversas formas de enriquecer uma campanha e fica aí minha dica para uma delas.

segunda-feira, 9 de abril de 2012

Silvers RPG

Para você investigador que gosta de tecnologia e ainda joga RPG de mesa, desenvolvi  uma ferramenta para auxilia-lo.

Por enquanto está disponível para Android neste link. O intuito desta ferramenta é controlar os pontos de vida de cada personagem.

No Silvers você cadastra a campanha para organizar e melhor visualizar os personagens.
Para ser mais completo estruturei os pontos de vida permanentes no cadastro do personagens (já que são pouco alterados) e deixei a variação dos pontos atuais na visualização dos personagens.

Sei que o aplicativo ainda está simples e poderia receber vários melhoramentos, mas o tempo é curto. Se ele realmente for útil e houver utilização estarei implementando melhoras.

Obrigado.

segunda-feira, 2 de abril de 2012

A vitória do mal!

Vivemos vendo histórias onde o bem sempre vence. O herói nunca morre e acho que transmitimos muito disto para as histórias de RPG. Um jogo de interpretação por premissa não conta fatos verídicos nem tenta imitar a realidade como um todo, mas é interessante trabalhar algumas características principalmente em alguns jogos /cenário.

Um vampiro não é uma criatura real (ou é?), mas dentro do cenário proposto pelo jogo o mecanismos que as coisas funcionam é semelhante ou até mais pesado que o nosso. Esperar que neste cenário todos os personagens sejam heróis e o bem sucedidos seria desperdiçar grandes histórias.

Interessante como na maioria das histórias os personagens sempre derrotam seus inimigos. Isso realmente pode acontecer caso eles sejam extremamente excepcionais, mas convenhamos que essas coisas são raras, mas sempre usadas. Desistir de um empate fugindo pode ser algo inteligente em determinados momentos e ser considerado uma vitória. Em muitos jogos a vitória é sair vivo.

Algo que também os personagens não estão acostumados é sacrificar algo menor para conquistar algo maior, mas sacrificando de qualquer forma (não vou ser um spoiler, mas veja Game of Thrones que há este exemplo).

Eu estava criando um exemplo em fantasia medieval quando lembrei de algo, um ótimo exemplo disto é o episódio três de Star Wars. Neste filme quem vence são os "inimigos". E por anos (do filme) várias histórias se desenvolvem com o império dominando.

Tudo isso está relacionado um pouco a capacidade de improvisação do mestre. Dele permitir que os personagens sejam derrotados em um confronto ou adversidade. Claro que a limitação nem sempre é culpa do Mestre e sim dos jogadores que querem ser sempre bem sucedidos em tudo.

Fica aqui minha recomendação para que haja um bom senso, mas que exista a possibilidade dos personagens perderem. A derrota nem sempre significa a morte dos personagens e pode gerar uma ótima oportunidade de mudar o cenário e renová-lo.

quarta-feira, 21 de março de 2012

Cenário - Peça Fundamental

Para qualquer aventura ou campanha ser interessante é indispensável a utilização de um bom cenário (bom no mínimo!). Vejamos alguns casos de jogos eletrônicos de RPG que eu me lembro.

 - Mass Effect, já ouvi vários comentários que este será o último jogo com o personagem Shepherd, mas não necessariamente o último jogo da série.

- Dragon Age, o segundo jogo faz referência com o primeiro, mas você joga com outro personagem principal.

- Neverwinter, os dois são ligados pelo cenário e no segundo há apenas comentários sobre os acontecimentos do primeiro.

Agora, mesmo que utilize um cenário já pronto para aventura/ campanha de GURPS que é baseada em fatos reais e físicos há o fato de ser ficção e com isso algumas coisas precisam ser cuidadas.

Se você investigar bem encontrará cenários prontos para seus jogos. D&D é um campeão neste aspecto, já GURPS apenas um suplemento que vi (no Brasil) trazia de fato um cenário totalmente montado.

Particularmente não gosto de usar a risca cenários prontos. O que vi muitas vezes é o medo ou a má vontade estragarem muita campanha. Fácil ver em vampire um personagem que consegue aproveitar uma falha do príncipe a ponto de fazê-lo encontrar a morte final ser interrompido por eventos mirabolantes criados pelo desespero do mestre! Aí é que deve entrar o jogo de cintura e improvisação do narrador, imagine o quanto a história poderia ficar interessante em vários aspectos:
- O personagem podia tentar conseguir apoio para tomar o principado.
- Porderia ser um testa de ferro seguindo ordens.
- Fugir de uma caçada de sangue.
- Ver a cidade em caos na disputa pelo principado.
- Ser chantageado em algumas situações.

Enfim, um fato que altera todo fluxo de todas aventuras subsequentes neste cenário serão afetadas, mas até onde isso é ruim? Até onde os personagens não podem influenciar em suas campanhas?

sexta-feira, 16 de março de 2012

Mass Effect 3 - Primeiras Impressões


Olá investigadores que por aqui passam, não sou nenhum crítico de jogos ou cinema, mas darei minhas impressões sobre o novo e badalado Mass Effect.  Coloquei minhas mãos ontem na versão para PS3 e perdi algum tempo na frente da TV!

Baixei os dois complementos que a versão brasileira trás e iniciei o jogo. Dezesseis megas depois o game iniciou. Magicamente ele pegou minha conta da EA (provavelmente importado do segundo) e demorou. O personagem do segundo foi importado com sucesso para o terceiro game. Ainda pude alterar o rosto e a classe.

Visivelmente o jogo continua sensacional. Já a jogabilidade, mesmo sendo a continuação, está muito diferente de MS2. No segundo a maior parte da ação ocorre atrás de uma cobertura metendo tiro nos inimigos. Agora mesmo atrás de uma cobertura seu personagem leva alguns tiros. O combate ficou mais movimentado e dinâmico! No meu ponto de vista não altera em nada a graça do jogo.

Agora o ponto forte do game realmente é a história, épica neste terceiro jogo. Meu intuito aqui não é estragar a graça de ninguém com spoilers e sim fazer uma relação do jogo com RPG de mesa. Neste requisito o game eletrônico trás  algumas coisas legais como por exemplo a forma como o personagem principal se relaciona com a história e com os outros personagens. Como pode acontecer algo grande com um NPC importante, até mesmo tirando ele de cena por um tempo. Como já disse isso em outros posts, deixa tudo ainda mais importante.

Vou ater meus comentários por aqui para que nada seja revelado até você ver com seus próprios olhos. Como fã do jogo ele não me decepcionou (ainda não cheguei ao tão polemico final), recomendo a você que curte jogos eletrônicos de RPG!

sábado, 10 de março de 2012

New York By Night: Sobrevivendo


Investigador, se ainda não conhece o cenário que propus aqui, dê uma olhada na categoria New York By Night.

Sempre que alguém faz alguma aventura /campanha pensa nos personagens como heróis e se isso fosse um pouco diferente?

Criei este cenário para usa-lo de forma totalmente livre sem nem tentar sincronizar os fatos do jogo com os fatos reais que possam acontecer. Claro que isso não impede de fatos do cenário sejam inspirados em fatos reais. Com base nisso os acontecimentos descritos aqui foram totalmente inspirados em Batman Arkham City.

Pensando nisso imaginamos a cidade é está bem dividida. O centro é mais organizado e a Camarilla já se mostra forte, ao contrário a periferia que está fragmentada e vários grupos dominam.

É nesses territórios que podemos inserir os jogadores. Se a força ajuda a decidir a cadeia de comando, nestas regiões a situação chega a ser brutal. Várias regras são quebradas e na maioria das vezes os infratores saem impunes, até porque vários vampiros do Sabá se misturam a outras criaturas.

Neste mundo mais selvagem para os “despertos” há incursões e sansões do principado que tenta até de uma forma desesperada ter o controle total da cidade

Minha sugestão é jogar os personagens neste cenário caótico e deixar que eles se virem e sobrevivam. Nada de heróis, apenas conseguir ter mais uma noite de não vida.


segunda-feira, 5 de março de 2012

Terror medieval


Hoje os sistemas mais jogados para matar pilhar e destruir são D&D (em alguma versão) e Storyteller /Storytelling para terror. Eu tenho Vampire: The Dark Ages que leva os vampiros por volta de 1100 D.C. e conheço Ravenloft que é um cenário de terror para D&D, mas o quanto estes jogos são utilizados? Precisamos deles?

Sempre gostei de aventuras /campanhas que possuem mais história que combates, até mesmo para D&D. Então com um pouco de cuidado podemos pegar o nosso bom e velho Dungeons & Dragon e adicionar elementos que tornem a história mais rica.

Uma história de terror não implica necessariamente ter vampiros e monstros aterrorizantes, mas sim em deixar os personagens estressados e com medo em determinadas situações. O personagem sofrendo de alucinações (até por intervenção de alguém) poderia ser algo muito interessante e pouco utilizado – pela minha experiência.

Outro ideia é algum antagonista ameaçar ou sequestrar pessoas importantes para os personagens jogadores fazendo eles temerem algo. Por fim estes acontecimentos podem dar uma dinâmica diferente e interessante para o jogo já que pode ser instaurada uma corrida para um objetivo.

Quantos Mestres aqui já utilizaram este recurso? As campanhas de D&D podem ser muito incrementadas com poucas coisas. Outra coisa interessante que podem ser extraídas de filmes de terror é que em muitos deles os personagens não são deuses. Assunto já abordado aqui. 

sexta-feira, 2 de março de 2012

New York By Night (Vampiro: A Máscara) – Chegando na cidade


Desenvolvi um cenário adaptado para poder conduzir minhas campanhas de Vampiro e compartilhei a ideia aqui: acesse a área New York By Night para conhecer a proposta criada. Caro investigador, claro que não precisa seguir este cenário e pode adaptar qualquer ideia minha a qualquer lugar.

Eu gosto de trabalhar o cenário meio que genérico para qualquer personagem. A cidade está o caos, com a Camarilla se estabelecendo de forma tímida e com alguns membros do Sabá. Não bastasse as duas seitas brigando, quase que, abertamente nas ruas os Lobisomens estão muito mais presentes.

Neste tumultuo uma gangue formada por alguma coisa sanguinária se diverte nas ruas. Eles fazem assassinatos ritualistas, mas ninguém conseguiu identificar se são membros ou alguma outra coisa. Os assassinatos, aparentemente derivam de festas com um número considerável de vitimas.

Os corpos geralmente são encontrados despidos, com pouco sangue e decapitados. Qualquer exame detalhado indica que as cabeças são cortadas por laminas bem afiadas e depois do sangue serem extraídos. É possível encontrar marcas de agulhas por onde o sangue foi retirado. Muitas das vitimas apresentam traços de drogas, álcool e até adrenalina entre outros.

Não cabe a mim decidir o que eles são: vampiros deixando as marcas de retirada de sangue para despistar ou outra criatura (até mesmo humanos) com tais métodos.

Para a aventura /campanha os personagens podem se deparar com o grupo de várias formas. Podem estar em umas das festas e estão marcados para serem vitimas. Dependendo do comportamento podem ser convidados a participar do grupo. Podem ser enviado por caçar estes predadores. Podem ter alguém como vitima e estarem a procura de vingança. Neste tópico melhor usar a criatividade conforme os personagens que tem em mente.

Se desejar usar esta ideia para uma campanha, os personagens podem não descobrir quem é o grupo. O grupo pode descobrir que eles estão sendo caçados e revidar nos amigos dos personagens. Os personagens podem descobrir (e enfrentar – quem sabe) uma célula deste grupo, mas não desfaze-lo. Por questões do meu cenário, considerarei que este grupo permanecerá um pouco mais na trama geral – podendo influenciar de uma forma grandiosa em acontecimentos futuros.

Veja que esta proposta pode ser usada para Vampiros, Lobisomens, Magos e até Mortais, espero que divirtam-se.

quarta-feira, 29 de fevereiro de 2012

Vampiros: Criaturas aterrorizantes?

Um vampiro é uma criatura que parasita que vive a custa de outras. Bom, na prática todos somos de certa forma, mas por definição os vampiros são “imortais” que sugam a vitalidade das pessoas levando-as a morte.

Hoje em dia este último fato está meio de lado. Parece que hoje vampiros são criaturas super poderosas com nenhuma restrição e longe de qualquer coisa que lembre serem amaldiçoados, na verdade são bonitinhos e bonzinhos...

Mas um RPGista não imagina isso, certo!? E Vampiro: A Máscara, acha que é aterrorizante?

Já ouvi falarem muito que A Máscara tinha perdido o sentido, que era mais politicagem que terror e tal. Acho que independente do rumo que a WW deu ao antigo sistema, os jogadores são totalmente livres para trabalharem como quiserem.

Eu propus um cenário e espero sugerir campanhas nele. Na descrição do cenário há politica, mas em uma sessão podemos trabalhar muito mais algo que a maioria não explora: o terror de ser um amaldiçoado e como ele interage com o mundo.

Quando jogar vampiro, tente pensar que por mais poderoso que tenha ficado sua nova condição atrapalhou e atrapalha vários aspectos da tua vida, deixando um vazio que não pode ser reparado. Tente ter problemas de interação com outros humanos. Tente interpretar um caçador que pode ter problemas com sua atual natureza. 

segunda-feira, 27 de fevereiro de 2012

A volta dos que foram!


Matar um personagem é algo delicado e difícil, mas essencial. Já ouço algumas pessoas me chamando de carrasco, mas...

Bom, se acompanha este blog, você já deve ter percebido que meu foco em campanhas é algo que brinca com o realismo, tipo o que fizeram com o novo Batman - é fantasia, mas com um toque de realismo que em momentos você até acredita que aquilo pode existir.

Então voltando ao tema proposto, como nossas vidas o temor de algumas coisas nos fazem tomar decisões diferentes do que tomaríamos em outras situações.

Imagina uma campanha de D&D, os personagens estão passando diante de uma caverna onde cogita-se haverem muitos tesouros, mas ao chegarem perto sentem um cheiro estonteante de carne podre. Esta carne poderia ser restos de alimentos de algum animal, aventureiros mortos por armadilhas, foi usada como cemitério. Agora se eles souberem que são "herois" e o mestre nunca fará nada eles entrarão de peito aberto e sem armas. De outro lado, eles desistirão ou terão muito mais cuidado, entrando de forma sorrateira, cuidadosa.

Essa tensão pode tornar o fluxo do jogo bem interessante, deixando os personagens mais espertos e forçando a capacidade de cada um de se adaptar.

Em outros jogos este fator ainda pode ser melhor aproveitado, Vampiro: A Máscara tem uma característica responsável pela coragem do personagem. Será que todos serão tão corajosos se o mestre for menos "bonzinho"?

Lembro que o mestre é responsável por oferecer um desafio aos personagens e não ser um carrasco. Mas também não precisa ser um anjo...

sexta-feira, 17 de fevereiro de 2012

O Corvo (The Crow – 1994)


Um filme que assisti a muitos anos e dei a sorte de assisti-lo hoje novamente. Como falei sobre Vampiro: O Réquiem no post anterior, eu recomendo este filme que no meu ponto de vista tem uma ambientação perfeita. O cenário é pesado e mostra um mundo decadente, drogas e diversão através da violência – isto não é indicado para crianças, mas Vampiro: O Réquiem também não é.

Uma das falas que me chamou atenção foi quando um dos assassinos se depara com o desconhecido, algo que é intrínseco em vampiro: “Nós o jogamos pela janela e não existe volta. Esse é o mundo de verdade. Não existe volta.

Claro que é meu gosto, mas junte tudo isso a uma trilha sensacional e terá um grande filme. Mesmo tendo de pano de fundo um romance e sendo antigo, vale à pena conferir no mínimo para ver o cenário.

Sinopse
O roqueiro Eric Draven está morto... Mas, estranhamente, ele ainda vive. Ele ainda não pode descansar em paz, não enquanto os vermes responsáveis por sua morte e também pelo assassinato de sua noiva permanecerem vivos. Assim, Draven retorna de seu túmulo para submeter seus matadores a uma implacável vingança. E ele não está sozinho. Um amedrontador corvo do outro mundo guia Draven em sua jornada.

Brandon Lee interpreta Draven neste conto sobrenatural de vingança baseado na série em quadrinhos criada por James O'Barr. Alex Proyas (Eu, Robô) dirige o filme, combinando os elementos de suspense da vendetta de Draven com um incrível visual neogótico, diferente de tudo já visto nas telas. Inimigo após inimigo, batalha após batalha, Draven está perto de completar seu triste propósito. Ele vive. Eles morrem. Mas há um segredo sobre seus poderes. E se os seus rivais o descobrirem, talvez não haja mais nada na Terra capaz de salvá-lo.

Trilha sonora
  • Burn - The Cure
  • Golgotha Tenement Blues - Machines Of Loving Grace
  • Big Empty - Stone Temple Pilots
  • Color Me Once - Violent Femmes
  • Dead Souls - Nine Inch Nails
  • Darkness - Rage Against The Machine
  • Snakedriver - The Jesus and Mary Chain
  • Time Baby Iii - Medicine
  • After The Flesh - My Life With The Thrill Kill Kult
  • Milktoast - Helmet
  • Ghostrider - Rollins Band
  • Slip Slide Melting - For Love Not Lisa
  • The Badge - Pantera
  • It Can't Rain All The Time - Jane Siberry

domingo, 12 de fevereiro de 2012

Vampiro Réquiem: primeiras impressões!


Acho que uma análise profunda será bem vinda no futuro. Só gostaria de fazer alguns comentários agora que estou entrando no novo Mundo das Trevas da White Wolf. 
Antes de tudo, acho importante ressaltar que embora Vampiro: O Réquiem é um jogo com temática adulta longe da modinha de adolescentes que existe por agora sobre o tema!
Aqui não há vampiros imortais bonitos e românticos. Aqui vampiros são mortos-vivos amaldiçoados pela eternidade, com personalidades distintas e aparência normal. A besta interior me parece muito mais incontrolável que na edição anterior, trazendo o personagem para um mundo mais afastado dos humanos e o novo cenário colabora com isto.
Adquiri o livro a pouco tempo e ainda estou no começo da leitura, mas conhecendo o antigo Vampiro: A Máscara me sinto em casa com os melhore elementos de volta. A fisiologia das criaturas teve suaves alterações, o cenário por sua vez teve modificações significativas e para melhor.
Para os anciões, recomendo a atualização. O novo cenário trás tudo que o antigo tinha de forma mais elaborada e mais sinistra. Comportamentos são explicados e não há desperdício de energia tentando explicar o surgimento dos vampiros, até porque você conhece como surgimos?
Para os novatos, Vampiro: O Réquiem é sensacional. Bem trabalhado é um ótimo jogo de terror pessoal onde os personagens se tornam os monstros que temem o desconhecido, que precisam aprender a viver em uma nova condição inesperada, que viverão para sempre amaldiçoados em um mundo de jogos e perigos inimagináveis!
Em suma, mesmo o custo sendo maior principalmente por haver a necessidade do livro de regras, adorei o cenário proposto. Vale a pena, recomendo!

sábado, 11 de fevereiro de 2012

Personagens e itens

É comum personagens em jogo darem importância a itens que lhe favoreçam em jogo. Ainda seguindo uma linha mais realista seria interessante estimular os jogadores a adquirirem itens de luxo ou supérfluos para enriquecer a história - claro que respeitando alinhamento e natureza do PC.

Um anel de família sem poder algum poderia ser um gancho para uma campanha intrigante. Comprar uma Ferrari pode levar outro a percorrer os confins do universo em busca da arca perdida. Claro que estes são casos extremos e no dia a dia esta vontade está agregada de forma mais sutil. 

Outra forma de utilizar isso seria um personagem viciado em celular se distrair durante uma vigia com seu novo gadget! São coisas comuns que ocorrem conosco. 

Muitos dos jogos são para personagens heróicos e tal, mas nem por isso os itens devem ser evitados! Conseguir um troféu, medalha ou algum tipo de reconhecimento pode ser algo desejado e toda história pode ser alterada por isso.

terça-feira, 7 de fevereiro de 2012

Viagem Especial e Dragões


Viagens espaciais são marcadas por muita tecnologia, planetas cidade e armas que pulverizam. Se vier jogando a um bom tempo neste cenário uma mudança pode ser refrescante. 

Para quem acompanha Star Trek não se surpreenderá, vi em vários episódios a tripulação da Enterprise se deparando com civilizações menos tecnológicas. Mas o que proponho é algo um pouco diferente. 

O que sugiro seria um cenário tipo medieval (pensou em D&D?!). Há várias possibilidades de exploração da parte do Narrador.

Quando falamos de medieval falamos, em geral, de uma época com um pensamento mais limitado e regras de condutas mais ferozes. Pensando nisso os personagens podem sofrer muito ao não usarem as vestimentas ou não saberem se comportar (planeta medieval supõe-se que eles não conheçam viagem espacial).

Uma das coisas que seria interessante é o fato dos personagens não terem superioridade tecnológica, isso pode ser alcançado com uma queda de uma nave em um planeta ou a queda os deixa desacordados e são presos e separados das armas. 

Outra possibilidade em relação ao não desarmamento seria introduzir um pouco de fantasia a este planeta medieval. Como fazer isso sem viajar demais ou estragar teu cenário como um todo fica a teu cargo, mas seria interessante os personagens (mesmos armados) se deparando com magos, criaturas fantásticas como um dragão.

Agora outra perspectiva também poderia ser vista, dependendo o jogo que você utiliza para tuas campanhas medievais, a ideia poderia ser invertida e os personagens medievais encontrariam os NPCs espaciais com nível tecnológico maior.

Claro que isso tudo é uma grande viagem, mas o que é o RPG? Quem sabe disso podemos montar um cenário completo. Mandem comentários e ideias.

domingo, 5 de fevereiro de 2012

Armaduras coladas



Incrível como os personagens de RPG parecem com robôs. Acho que se tratando de alguns jogos como D&D a maioria dos PCs usam armadura até mesmo no banheiro! É, eu sei, parece ridículo, mas todos os jogadores estão pensando em não estar vulneráveis que esquecem certas coisas.

Acho que seria interessante se os personagens fossem surpreendidos em momentos do diversos. Sofrer um ataque no meio da noite enquanto está com um parceiro ou até enquanto toma banho. Na realidade isto serve para PCs e NPCs.

Se forem guerras declaradas todos estarão espertos, agora se for um ataque surpresa o outro pode ser pego desprevenido e os acontecimentos podem ser interessantes. Sendo engraçada ou dramática eu acho que seria interessante.

Pensei nisso enquanto jogava Mass Effect 2. Há uma quest que você precisa entrar infiltrado em uma festa, nela você joga sem armadura e só em determinado momento é que adquire ela. Claro que para um jogo de computador não há muita ação, mas em um RPG clássico o mestre pode se "divertir" a vontade. Ainda seguindo esta linha, os personagens não precisam ser pegos desprevenidos ou algo assim, eles podem efetuar alguma quest mais social onde armadura não seja permitida.

Claro que este tópico abordado não é recomendado para todos os grupos ou aventuras /campanhas, apenas para aqueles que têm interesse em tornar a aventura mais real e colocar os personagens em algumas situações que sua inteligência possa ser mais bem usada que um par de músculos.

sexta-feira, 3 de fevereiro de 2012

Sentimentos, tarefa árdua!


Tenho certeza que em vários momentos da tua vida muitos sentimentos vieram a tona, agora cá entre nós, difícil é colocar isto nos personagens!

Em uma sessão de RPG os jogadores têm dificuldades de interpretar sentimentos constrangedores, sendo muitas vezes frios e calculistas. A graça do jogo está em pensar e agir como os personagens deixando que estes sentimentos sejam expressivos.

Medo e amor são os mais difíceis em minha opinião. Um personagem não é uma casca vazia. Ter amigos e família faz parte de qualquer pessoa e isto deve ser levado em conta, assim como o carinho nutrido por eles e o empenho em protegê-los.

Medo também é importante. Nem todos demonstram, mas todos possuem. Sair atirando de forma destemida em meio a um tiroteio simplesmente para ser considerado um herói faz a interpretação perder o sentido!

Está é uma tarefa desafiante que talvez seja interessante para investigadores mais experientes. Agora se estiver começando e sente-se confortável com isto, vá em frente. 

Vivendo além do RPG...


Caros Investigadores, fácil vestir nossas armaduras e embarcar no desconhecido mundo imaginário! Mas este mundo guarda perigos inimagináveis para jovens iniciantes e desavisados! Há o perigo de querer sempre ir lá ignorando o nosso mundo!

Eu sei que isto não acontece com todo mundo, mas convenhamos que em alguns jogos passaríamos horas a fio jogando... É tentador deixar os problemas da vida real de lado e se empenhar em histórias épicas aonde as coisas que vão mal são desafiadoras.

Claro que o RPG é um entretenimento atraente e muito legal, assim como os jogos eletrônicos e um policiamento pode ser necessário para não virar dependente.

Estou de ser longe de ser especialista nesta área para dizer o que é e o que não é saudável, mas fica minha dica: Aproveite os jogos, mas aproveite também as outras qualidades da vida!

quinta-feira, 2 de fevereiro de 2012

New York By Night (Vampiro: A Máscara) – Boatos 1


A Camarilla usou vários artifícios para conquistar NY. Trago alguns boatos (idéias) para ajudar nas campanhas, todos tendo a visão da família (podendo ser ou não verdade, estar ou não deturpado):

- Exército iniciou uma guerra contra o terrorismo, pelo menos foi esta a história contada para esconder a verdade: lacaios localizando e deixando ao sol vampiros mais velhos do Sabá.

- Um Mago ou alguns deles tentaram mostrar aos Lobisomens qual lado eles estavam ajudando sem saber! Dizem que foram exterminados pelo Gangrel e que pode desencadeado uma guerra silenciosa entre Camarilla e os Despertos!

- Os Lobisomens foram enganados a ponto de acreditar que estavam numa guerra contra todos os Cainitas (sem saber que só atacavam o Sabá).

- Há um Gangrel aliado a Príncipe, com aparência e poder bestiais. Alguns ousam dizer que ele pode se parecer com um Lobisomem!

- Alguns Lasombra se juntaram a Camarilla.

- A cidade sofre com um problema de superlotação de Caitiffs.

- Alguns anciões dos Ventrue começam a almejar o principado.

- Os Nosferatu se mesclaram com os Nosferatu Antitribu que permaneceram por ali.

Investigadores que passam por aqui, sintam-se confortáveis para sugerir qualquer boato, nada como novas idéias!

terça-feira, 31 de janeiro de 2012

Responsabilidade de narrar


Investigadores que por aqui se aventuram, RPG é um dos mais diferentes jogos que podem encontrar e é importante entender isto. A maioria dos jogos que conheço consiste em ter regras bem definidas com pouca flexibilidade onde um jogador não altera drasticamente nada. Não estou consumindo sangue com drogas ilícitas!

Pense em um jogo de futebol, ter um cara que se acha o mais pode ser engraçado quando você der um chapeuzinho nele. Agora imagine este cara que se acha conduzindo uma história e tendo “poder” para alterar tudo ao bel prazer dele. Narradores com este estereótipos tendem a perder seus jogadores e a desestimular os jogadores menos experientes.

É uma situação delicada quando isto acontece. Para jogadores sem fortes vínculos com este narrador, cara, procura outro grupo e boa!

Agora você narrador, você mesmo, que se acha o cara, que quer ver os personagens sofrendo em tuas garras, que ri enquanto os jogadores choram a perda dos personagens, cai na real! Narrador é o responsável por propor uma história, tecer a trama e criar algum desafio (nem precisa ser uma guerra, alguns dos maiores desafios estão dentro de cada um). Lembre-se que todos querem se divertir e os narradores não são mais importantes que os outros jogadores, só estão assumindo papeis diferentes para aquela partida.

Sem desmerecer teus conhecimentos que foram adquiridos de várias horas lendo infinitos livros, este conhecimento só serve para enriquecer uma história e não para tirar os jogadores com menos conhecimento. Lembre-se o que o Tio Ben falou: “Grandes poderes trazem grandes responsabilidades!”